NVIDIA RTX Spark là nền tảng PC Windows mới dành cho phát triển, sáng tạo và chơi game AI trên các laptop mỏng và desktop compact. Được trang bị GPU NVIDIA Blackwell RTX và CPU NVIDIA Grace, nó kết hợp tối đa 128 GB bộ nhớ thống nhất với đầy đủ NVIDIA CUDA stack và các công nghệ RTX bao gồm ray tracing và DLSS 5.
Bài viết này bao gồm các công nghệ sau cho các nhà phát triển game xây dựng trên RTX Spark:
- DLSS bộ công nghệ giúp tăng FPS và cải thiện chất lượng hình ảnh
- NVIDIA ACE các bản cập nhật cho nhân vật AI phản hồi nhanh trên thiết bị
- RTX Kit SDKs cho neural rendering, hình học và render nhân vật
- Công cụ NVIDIA Nsight để tối ưu hóa và gỡ lỗi các ứng dụng Arm64 và x64 native
- NVIDIA RTX Branch của Unreal Engine 5.8 để tích hợp các công nghệ RTX vào các dự án Unreal Engine của bạn
- bản cập nhật MotionBricks cho chuyển động nhân vật con người
DLSS trên RTX Spark
RTX Spark được hưởng lợi từ toàn bộ bộ công nghệ DLSS trong các trò chơi được hỗ trợ, bao gồm Super Resolution, Ray Reconstruction, Dynamic Multi Frame Generation và 3D-Guided Neural Rendering.
DLSS Super Resolution tái tạo các khung hình từ đầu vào có độ phân giải thấp hơn để cải thiện hiệu suất. DLSS Ray Reconstruction tạo ra các pixel bổ sung để tăng cường các cảnh được truy vết tia. DLSS Dynamic Multi Frame Generation có thể tạo ra tối đa 5 khung hình bổ sung cho mỗi khung hình được render, tự động điều chỉnh hệ số nhân để tối đa hóa độ mượt mà.
Phiên bản NVIDIA app beta mới nhất cũng mang đến chế độ Performance (Preset C) nhanh hơn cho Frame Generation, với những đánh đổi nhỏ về chất lượng hình ảnh.
DLSS 5 mang Neural Rendering có hướng dẫn 3D đến RTX Spark
DLSS 5 với Neural Rendering có hướng dẫn 3D được hỗ trợ trên NVIDIA RTX Spark, bắt đầu với NBA 2K27.
Phiên bản cập nhật mô hình vào tháng 10 chạy nhanh gấp đôi so với phiên bản tháng 9 và giảm một nửa tải GPU trong khi vẫn duy trì độ trung thực hình ảnh tương đương. Nó cũng giảm 20% lượng VRAM sử dụng ở độ phân giải 4K. Mô hình này sẽ được tích hợp mặc định trong các trò chơi DLSS 5 trong tương lai.
Đối với các nhà phát triển, DLSS 5 thêm một giai đoạn cuối cùng vào pipeline đồ họa để tăng cường chi tiết ánh sáng và vật liệu. Khung hình được render bởi engine, bao gồm hình học, texture và buffer ánh sáng do nghệ sĩ thiết kế, vẫn là nền tảng, trong khi các điều khiển của nhà phát triển quyết định những gì có thể thay đổi. Avalanche Software đã tận dụng các điều khiển SDK của DLSS 5 để tinh chỉnh tích hợp nhằm duy trì ý đồ nghệ thuật và phong cách của trò chơi.
Hình 1. Hogwarts Legacy với DLSS 5 tắt (trái) và bật (phải)
Đọc bản cập nhật DLSS 5 đầy đủ tại đây.
Plugin DLSS 4.5 Unreal Engine
Plugin NVIDIA DLSS 4.5 cho Unreal Engine đã được cập nhật cung cấp cho các nhà phát triển những công cụ mạnh mẽ để mang lại hình ảnh sắc nét hơn và trải nghiệm chơi game mượt mà hơn. Mô hình transformer thế hệ thứ hai cho Super Resolution cải thiện độ ổn định hình ảnh, khử răng cưa và độ rõ nét thị giác, trong khi Ray Reconstruction nâng cao chất lượng hình ảnh theo dõi tia.
Trên các GPU GeForce RTX 50 Series và RTX PRO Blackwell được hỗ trợ, Dynamic Multi Frame Generation điều chỉnh hệ số nhân tạo khung hình khi khối lượng công việc thay đổi, với 6x Multi Frame Generation tạo ra tối đa năm khung hình bổ sung cho mỗi khung hình được render.
Một tính năng quan trọng được bổ sung trong phiên bản plugin 8.9.0 là hỗ trợ chính thức Windows on Arm (WoA) cho Unreal Engine 5.8. Các binary ARM64 native và khả năng hỗ trợ xây dựng và đóng gói các ứng dụng UE 5.8 giúp các nhà phát triển có một lộ trình được hỗ trợ để đưa các dự án có DLSS đến các hệ thống RTX Spark. Cùng với các thành phần Streamline và NGX được cập nhật và các bản sửa lỗi cho các vấn đề Frame Generation của UE 5.8, bản phát hành này mở rộng phạm vi nền tảng của plugin và giúp các nhà phát triển chuẩn bị ứng dụng của họ cho RTX Spark.
NVIDIA ACE giới thiệu Nemotron 3.5 Bolt cho các nhân vật AI trên thiết bị
NVIDIA ACE là bộ công nghệ của chúng tôi để tạo ra các tác nhân AI trong game, mang đến những trải nghiệm chơi game thế hệ tiếp theo, và chúng tôi đã chia sẻ hai buổi trình diễn thú vị trong năm nay:
- PUBG đã triển khai các đồng đội AI trong một phiên bản beta công khai, được hỗ trợ bởi mô hình ngôn ngữ nhỏ (SLM) Nemotron thế hệ đầu tiên của chúng tôi. Nó đã giúp các người chơi mới giành được những chiến thắng đầu tiên và tạo ra các đoạn clip lan truyền trên mạng xã hội.
- Aniimo đã ra mắt mô hình SLM Nemotron thế hệ thứ hai hiệu quả hơn của chúng tôi, biến các thú cưng trong game tiêu chuẩn thành những người bạn đồng hành AI phản hồi, có khả năng phản ứng với giọng nói của bạn. Người chơi có thể kiểm tra cảm xúc của thú cưng hoặc dạy chúng các kỹ năng mới, điều này sẽ mang đến một cấp độ nhập vai mới khi trò chơi được phát hành vào đầu năm 2027.
Trí tuệ cao hơn, bộ nhớ ít hơn
Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB hiện đã có sẵn. Mô hình này mang lại chất lượng trung bình cao hơn ~40% so với mô hình trước đó của chúng tôi trên các benchmark liên quan và tạo ra ít token hơn tới ~80% so với các đối thủ cùng phân khúc.
Nó được thiết kế chuyên dụng để hỗ trợ các tương tác nhân vật trong trò chơi phong phú và nhanh hơn, với khả năng hội thoại mạnh mẽ, sử dụng công cụ đa vòng tự động, tuân thủ chỉ thị và bám sát trạng thái trò chơi, tất cả đều chạy cục bộ trên GeForce RTX và RTX Spark.
Hình 2. Nemotron 3.5 Bolt có chất lượng phản hồi và thời gian đến token đầu tiên tốt nhất trong phân khúc
Được thiết kế để đạt được trí tuệ và tốc độ tối đa trên mỗi GB bộ nhớ, Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB cho phép các trải nghiệm cục bộ phản hồi nhanh chóng trong khi vẫn đảm bảo dung lượng dự phòng cho việc render đồ họa và các mô hình giọng nói cục bộ. Các tính năng chính bao gồm:
- Sử dụng công cụ đa lượt: Gọi các API ứng dụng để thực hiện các tác vụ xuyên suốt một cuộc hội thoại, kèm theo hướng dẫn tích hợp cho các cuộc gọi công cụ bất đồng bộ
- Chế độ hội thoại: Bật để khuyến khích các phản hồi ngắn gọn, sẵn sàng để nói, cho phép tương tác qua lại một cách tự nhiên.
- Suy luận có thể cấu hình: Bật suy luận cho các yêu cầu phức tạp hoặc tắt để có phản hồi nhanh hơn, với các tùy chọn tích hợp để giới hạn suy nghĩ nhằm đáp ứng các mục tiêu độ trễ.
- 64k context: Chứa lịch sử hội thoại, hướng dẫn, định nghĩa công cụ, thông tin được truy xuất và trạng thái trò chơi.
- Năng lực đa ngôn ngữ: Hỗ trợ 35 ngôn ngữ, xây dựng trên mô hình cơ sở được huấn luyện trước trên hơn 140 ngôn ngữ.
Hình 3. Mọi NPC đều trở thành nhân vật AI không kịch bản. Ở đây, người chơi hỏi Farkas: “Bạn có thực sự tin tưởng Jarl không?”
Bắt đầu với NVIDIA ACE
Nemotron 3.5 Bolt E4B 4GB có sẵn cho các nhà phát triển thông qua In-Game Inferencing (IGI) SDK.
Để kiểm tra trong một trò chơi, hãy xem SkyrimNET, một nền tảng chỉnh sửa NPC AI của MinLL dành cho The Elder Scrolls V: Skyrim. SkyrimNET biến mọi NPC thành một nhân vật tương tác không có kịch bản, có bộ nhớ cá nhân, giọng nói và tính tự chủ, cho phép các cuộc trò chuyện động và các nhiệm vụ nhận thức ngữ cảnh được tạo ra theo thời gian thực. Nền tảng này hỗ trợ cả suy luận trên đám mây và cục bộ trên nhiều mô hình ngôn ngữ.
- Tải xuống Plugin SkyrimNET: GitHub Repository
- Tải xuống Loader hỗ trợ ARM: Mod Organizer Release
NVIDIA RTX Kit mang các SDK render thần kinh đến RTX Spark
NVIDIA RTX Kit mang render thần kinh, hình học phức tạp và render nhân vật chân thực đến phát triển trò chơi. Tám công nghệ RTX Kit được công bố với hỗ trợ cho RTX Spark:
- RTX Neural Texture Compression (NTC): Sử dụng AI để thu nhỏ dung lượng lưu trữ texture trong khi duy trì độ trung thực hình ảnh tương đương với nén khối truyền thống.
- RTX Texture Filtering: Sử dụng lấy mẫu texture ngẫu nhiên sau khi tô bóng để giảm các lỗi hiển thị và cải thiện chất lượng hình ảnh, bao gồm cả các khối thể tích khó xử lý.
- RTX Neural Shaders: Cho phép các nhà phát triển huấn luyện mạng nơ-ron và chạy chúng bên trong shader cho các kỹ thuật nén và xấp xỉ tài sản mới.
- RTX Mega Geometry: Tăng tốc việc xây dựng hệ thống phân cấp thể tích bao (BVH) cho hình học dựa trên cụm, giúp các nhà phát triển truy vết tia nhiều tam giác hơn và cải thiện hiệu suất trong các cảnh phức tạp.
- NVIDIA Real-Time Denoisers (NRD): Cung cấp bộ khử nhiễu cho ánh sáng khuếch tán, ánh sáng phản xạ và bóng đổ, tạo ra hình ảnh sạch hơn từ đầu vào có ít tia trên mỗi pixel.
- RTX Character Rendering: Cung cấp các công cụ để render tóc dạng sợi và da bằng path tracing, bao gồm tán xạ dưới bề mặt và các nguyên thủy tóc được tăng tốc bởi Blackwell.
- RTX Global Illumination (RTXGI): Cung cấp một số kỹ thuật cho ánh sáng gián tiếp hiệu quả cho các ứng dụng theo dõi tia và theo dõi đường đi.
- Opacity Micro-Maps (OMM): Được sử dụng để tăng tốc độ theo dõi tia của hình học chi tiết cao bằng cách mã hóa hiệu quả các trạng thái độ mờ của các tam giác vi mô và lưới vi mô.
Tối ưu hóa và gỡ lỗi các ứng dụng RTX Spark
Công cụ NVIDIA Nsight sẵn sàng cho RTX Spark ngay từ ngày đầu tiên, hỗ trợ quy trình làm việc của các nhà phát triển đồ họa trên các ứng dụng Arm64 bản địa, x64 giả lập và Arm64EC.
Nsight Graphics cho phép các nhà phát triển bắt, kiểm tra và phân tích hồ sơ từng khung hình, xem xét mọi lệnh vẽ, shader và tài nguyên để chẩn đoán các lỗi render và tinh chỉnh hiệu năng GPU. Bản phát hành Nsight Graphics 2026.3 giới thiệu trình cài đặt Windows on Arm mới cho các hệ thống RTX Spark, hỗ trợ các ứng dụng đích Arm64 native cũng như các mục tiêu x64 và Arm64EC được mô phỏng.
Nsight Systems cung cấp cái nhìn toàn diện về hiệu năng ứng dụng trên toàn hệ thống, liên kết các luồng CPU, khối lượng công việc GPU, các cuộc gọi API và hoạt động bộ nhớ trên một dòng thời gian duy nhất để các nhà phát triển có thể xác định chính xác các nút thắt cổ chai và cân bằng khối lượng công việc trên nền tảng. Bắt đầu từ Nsight Systems 2026.5, một trình cài đặt duy nhất cho tất cả các phiên bản Windows hỗ trợ cả các ứng dụng Arm64 native và các ứng dụng được mô phỏng.
Nsight Aftermath giúp các nhóm giải quyết sự cố treo và đơ GPU bằng cách tạo các bản dump lỗi chi tiết, cho thấy GPU đang thực hiện gì tại thời điểm xảy ra sự cố, cả trong quá trình phát triển lẫn trong môi trường thực tế. Nsight Aftermath SDK 2026.3 bao gồm phiên bản Windows on Arm để tích hợp vào các ứng dụng Arm64 native. Các bản dump lỗi từ các ứng dụng x64 mô phỏng sẽ tiếp tục hoạt động như mong đợi với phiên bản x64 của SDK.
- Tải xuống Nsight Graphics cho RTX Spark tại đây
- Tải xuống Nsight Systems cho RTX Spark tại đây
- Tải xuống Nsight Aftermath SDK cho RTX Spark tại đây
NVIDIA RTX Branch của Unreal Engine 5.8
Việc phát hành NVIDIA RTX Branch of Unreal Engine 5.8 (NvRTX 5.8) mang đến cho các nhà phát triển một nền tảng được cập nhật để đưa ray tracing tiên tiến và đồ họa neural vào các dự án UE 5.8. Bản cập nhật này tập trung vào việc tái cấu trúc mã nguồn, ổn định và cải thiện tính tương thích. Các nhà phát triển có thể truy cập mã nguồn nhánh thông qua GitHub để tích hợp và tùy chỉnh công nghệ NVIDIA RTX cho trò chơi và ứng dụng của họ.
Đơn giản hóa hoạt ảnh nhân vật thời gian thực với MotionBricks
Hình 4. MotionBricks tạo ra chuyển động nhân vật có hướng dẫn tư thế trong một bản demo nghiên cứu Unreal Engine
MotionBricks là nghiên cứu mã nguồn mở để tạo chuyển động nhân vật theo thời gian thực. Thay vì tự tay tạo mọi chuyển tiếp và kết nối chúng vào đồ thị hoạt hình ngày càng phức tạp, các nhà phát triển điều hướng chuyển động thông qua các tư thế đích. MotionBricks tạo ra chuyển động kết nối tại thời gian chạy và thích ứng khi đầu vào của người chơi hoặc sự kiện trò chơi thay đổi. Giấy nghiên cứu GitHub
Mô hình hỗ trợ kiểm soát tốc độ, hướng và phong cách di chuyển, cùng với các tương tác dựa trên tư thế như ngồi và nhặt đồ vật. Những khả năng này cho phép các nhà phát triển xây dựng các hành vi nhân vật đa dạng thông qua một giao diện dựa trên tư thế chung. Bản demo nghiên cứu gốc cho thấy các hành vi này hoạt động cùng nhau trong Unreal Engine. Bản demo nghiên cứu
Bản cập nhật xây dựng dựa trên công việc này với:
- Các mô hình chuyển động con người SOMA mới, cùng với mô hình robot G1 hiện có.
- Các checkpoint có thể tải xuống, các bản xuất ONNX và các công cụ xuất dành cho các nhà phát triển đang xây dựng các tích hợp của riêng họ.
- Một bản tham chiếu tương tác được xây dựng với Newton, minh họa chuyển động của con người và robot được dẫn dắt bởi tư thế.
MotionBricks được cung cấp dưới dạng mã nguồn nghiên cứu và các mô hình. Việc tích hợp Unreal Engine được hiển thị trong bản demo nghiên cứu không được bao gồm trong bản phát hành này.
Hình 5. MotionBricks tạo ra chuyển động con người liên tục theo thời gian thực khi các tư thế mục tiêu thay đổi
Tài nguyên cho nhà phát triển trò chơi
Xem danh sách đầy đủ các tài nguyên dành cho nhà phát triển trò chơi và cập nhật tin tức mới nhất về phát triển trò chơi của NVIDIA:
- Đăng ký nhận tin tức của chúng tôi (chọn ngành công nghiệp game)
- Theo dõi chúng tôi trên mạng xã hội: X, LinkedIn, Facebook và YouTube
- Tham gia cộng đồng Discord của chúng tôi
Bài viết liên quan
- Xây dựng mô hình thế giới cho mô phỏng tương tác với NVIDIA Cosmos
- CUDA 13.5 Toolkit: hỗ trợ GA cho Vera Rubin, MPS v3, CUDA Tile đa GPU và CCCL 3.5
- RTX Spark sau 30 ngày: hiệu năng thực chiến và kịch bản triển khai AI cục bộ
- NVIDIA mở thiết kế Vera Rubin tại OCP 2026: Những điểm cần biết
- NVIDIA chính thức hướng dẫn kết nối 4 DGX Spark không cần switch
